Giocare a carte Pokémon
Come si gioca a carte Pokémon: le regole base spiegate semplici
Aggiornata il 15/10/2026

Il Gioco di Carte Collezionabili Pokémon (GCC) sembra complicato finché non giochi la prima partita: poi diventa naturale. In questa guida trovi tutto quello che serve per iniziare, con le foto delle nostre carte per capire dove guardare.
Come si legge una carta


Il campo di gioco
Ogni giocatore ha un Pokémon attivo, l'unico che attacca e subisce attacchi, e fino a 5 Pokémon in panchina, pronti a dargli il cambio. Accanto ci sono il mazzo, la pila degli scarti e le 6 carte Premio, coperte.
Come si vince
Vinci la partita se succede una di queste tre cose:
- prendi tutte le tue 6 carte Premio: ne prendi una ogni volta che metti KO un Pokémon avversario, due o più se è un Pokémon ex, V o Mega;
- l'avversario non ha più Pokémon in gioco;
- all'inizio del suo turno l'avversario dovrebbe pescare ma il suo mazzo è finito.
Preparazione
- Mescoli il mazzo e peschi 7 carte.
- Se non hai nemmeno un Pokémon Base in mano, la mostri, rimescoli e ripeschi: è il mulligan. Per ogni tuo mulligan l'avversario può pescare una carta in più.
- Metti un Pokémon Base coperto come attivo e fino a 5 Pokémon Base in panchina.
- Metti da parte, coperte, le prime 6 carte del mazzo: sono i Premi.
- Scoprite i Pokémon e si comincia.
Il turno, passo per passo
| Fase | Cosa fai |
|---|---|
| 1. Pesca | Peschi una carta dal mazzo. |
| 2. Azioni | In qualsiasi ordine: metti Pokémon Base in panchina, evolvi, assegni UNA carta Energia, giochi Strumenti (quanti vuoi), UNA carta Aiuto e UNA carta Stadio, usi le abilità, ritiri l'attivo (una volta per turno). |
| 3. Attacco | Il Pokémon attivo attacca. Dopo l'attacco il turno finisce. |
Evoluzioni
Un Pokémon Base si evolve mettendogli sopra la sua Fase 1, e la Fase 1 con la Fase 2. Non puoi evolvere un Pokémon nel turno in cui l'hai messo in gioco. Alcune nostre carte raccontano proprio l'evoluzione in una storia a più carte:

Energie, debolezze e ritirata
Per attaccare, il Pokémon attivo deve avere le Energie indicate dal costo dell'attacco (il simbolo Incolore si paga con qualsiasi Energia). Se l'attaccante è del tipo indicato come debolezza del difensore i danni raddoppiano; se è del tipo della resistenzasi tolgono 30 danni. Per ritirare l'attivo in panchina scarti tante Energie quanto il suo costo di ritirata.

E adesso?
Gioca qualche partita, poi passa alla guida come costruire un mazzo e a quella su tipi e debolezze.
Domande frequenti
Quante carte servono per giocare?+
Si può giocare con le carte giapponesi?+
Chi inizia la partita?+
Quante Energie posso mettere per turno?+
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